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“我是林子聪/张卫健/陈小春/黄子韬/周杰伦/杨幂,我在XXXX(某游戏)等你来玩。”
“一刀999级,刀刀暴击”
“今晚老公/老婆不在家,是男人就点进来。”
当然还有许多其他的恶俗广告。
相信只要大家经常上网,这些广告大家完全不会陌生,而如果你看到广告后点进去,一定会发现这些游戏更加熟悉。
这些游戏总是长得很像,而且一样的烂。
它们就是国产网页游戏。
今天我就来聊聊这种年轻而又吸金,拥有自己独特生态的游戏。
如果你问我第一款网页游戏,我真的没法给一个公认的答案,因为网页游戏的标准各有各的说法。
有人说1999年的一些网络社区中可以进行虚拟的钓鱼,种花之类(只有一个静态画面以及简单的文字),这种是最早的网页游戏。
我不太认同,因为画面确实是游戏非常重要的组成部分,哪怕是十分简陋的。
这种游戏全程用文字展示,实在让我很难把它归于游戏的范畴。
总的来说,真的让我觉得“像个游戏”的网页游戏应该是2002年德国推出的一款名为Ogame的策略类游戏,拥有基本的策略游戏所需要的交易系统和资源系统。
虽然画面也是静止,战斗也十分的简陋,但是不得不说这个游戏确实符合我对游戏的最低限度的要求,同时也符合我们对德国人的普遍印象——严谨而专业。
多种资源相互配合才可以制造出单位,数十种建筑和科技的升级研究,甚至还有殖民系统和战斗模拟系统。
特殊的事务官可以看做是英雄系统。
能在2002年就设计出这样架构的游戏,虽然是参照了当时的端游的一些设计,但不得不说这群严谨的德国人确实对游戏有独到的见解。
当然,这个游戏也同样有充值窗口,不过由于2009年,这个游戏的国服就已经停止运营了,所以我也不知道到底充值会有怎样的便利。
我的这个截图也是私服,私服同样与时俱进,都能支持支付宝了。
照理来说,当时ogame在世界范围内甚至有过数百万的玩家,按照这个量级,网页游戏应该是迅猛发展起来的。
然而并没有,在2006年之前,这一段时间内并没有几款网页游戏,零零星星的也都失败了。
原因则是由于两个方面:
一方面受限于当时的技术,无法给玩家带来更加有代入感的游戏,flash技术还遥不可及;
另一方面则是当时端游兴盛,从《传奇》到《魔兽世界》,大家沉浸在大型网络游戏的世界中,网页游戏与之相比实在太过于简陋。
直到2006年,依然是德国人的游戏——travian正式上线,2007年进入了中国。
可以说这是中国当代页游时代的开端。
Travian在大陆翻译成《部落战争》,在台湾则被称为《罗马,高卢和条顿》,从台湾的译名可以看出这就是三个阵营的互相争斗的游戏。
事实也是如此,游戏中你可以选择一个势力加入,然后发展自己,再进行征讨。
这基本上也就是现在我们玩的大多数SLG——也就是策略型页游的模型。
这个游戏一直运营到现在,可以说见证了页游的全部发展历程,在十多年前,那个没有宣传也没有页游平台的年代,它在国服一个月也可以有20多万的收入。
在那个端游为主的年代,全靠口耳相传的页游有这样的成绩已经非常了不起了。
不过游戏在发展,当年以travivan为蓝本的诸如《七龙纪》,《武林英雄》等游戏都是非常简陋的——没有战斗画面,也没有动态图片,一切的战斗都是用数字来表现的。
这实在太简陋了——要知道当时的《魔兽世界》等游戏已经进入了3D时代。
但是与早期页游不同的是,这个时候页游平台出现,同时最原始的宣传也出现了。
这里就必须说到一个游戏——《热血三国》。
在2008年,这款游戏联合了当年91wan,4399等业内最强的一批公司,联合运营,通过宣传使得这款游戏同时在线达到了60多万人,月入几千万。
所谓的“联合运营”,就是在各个网站和平台上搭建自己的服务器,通过协商分配利益,达到最大化宣传同时完美降低了成本。
而“联合运营”这四个字,这直接将行业模式确定,同时引发了整个中国游戏圈的“大地震”,同时也第一次让人们看到了网页游戏的潜力。
这种模式在那个时候帮助页游度过了最艰难的日子,但是却在多年以后,又将页游变成了街边老鼠,让人烦不胜烦。
也正是从这时候开始,网页游戏也就正式变成了我们常见的那种界面——一排的充值入口,闪闪发光就怕你看不到。
而左下角聊天界面,最下面一排是各种属性和菜单的入口也成为了中国大部分页游的标配——这种UI抄袭的自然也就是当时的《暗黑破坏神2》和《魔兽争霸》,只是人家没有充值入口而已。
到了2009年,这是中国页游的分界岭,也是在这一年中国的页游从清一色的策略游戏变成了ARPG——也就是有人物动作的RPG,和Q版回合制flash页游,还有休闲类的页游多种游戏相互竞争的百家争鸣的状态。
当时比较有名的游戏有《天书奇谈》,《魔力学堂》,《仙域》等等,但是份额最大的还是策略类游戏。
因为当时有一个非常有意思的广告——上班也可以玩游戏!
策略类游戏可以在上班的时候挂着玩,由于不用动,建筑升级什么的也是需要时间的,后来有些游戏还设置了“老板键”。
所谓的“老板键”,就是设置一个键把游戏直接收起来,别人看不到,方便上班偷偷玩。
这让这类游戏一下子得到了众多上班族的热爱——相信我,上班摸鱼是非常常见的现象。
不过也正是这种宣传,渐渐将把中国页游带上了一条天生有些歪的道路。
时间到了2010年,这个时候页游圈子中有两种观点,并且直接导致了页游的分化。
一种认为页游就应该是SLG,这种游戏不强调技术和美术表现,轻度娱乐,区别于端游;另一种观点则认为页游具有端游没有的优势,可以更加快捷地接触到用户,所以更要技术和画面表现,取代2D端游。
而这时候出现的《傲视天地》,《七雄争霸》,《烽火三国》则是把SLG游戏推到了巅峰,至于选择另外一条道路的《仙域》等游戏则是继续走着自己的道路。
《傲视天地》开创了一个特殊的SLG时代
这里说一下《傲视天地》这个游戏,因为确实值得一说。
虽然还是非常的坑钱,不过这个游戏对兵种的设计以及对数据的精确度掌控达到了一定的水平,可以说是需要一定的策略技巧的游戏。
同时,后来的诸如《卧龙吟》等游戏都有“借鉴”的痕迹,中国的网页SLG游戏,应该到这里就是巅峰了。
各种抄袭的《卧龙吟》
不过同一种游戏玩多了就会腻,这个规律在哪里都适用,无往不利的SLG游戏终于在2011年,被ARPG彻底超越,《洪荒神话》《凡人修真》这些游戏都达到了非常高的量级。
而4399体系也是在这一年奠定了行业地位,FLASH游戏的技术成熟,各大页游厂开始抢占端游的地位。
也是从这一年开始,我们的电脑网页开始被各种乱七八糟的页游广告轰炸。
因为这一年表面看来是游戏争夺市场,事实上则是资本抢占地盘的最后一年。
其实之前有一种游戏我没有说,其实是因为这类游戏比较特殊,最好配合这一年的事情来讲。
农场类游戏。
从《开心农场》到《QQ农场》再到后来各种类似的牧场或是别的游戏,这类游戏主打的是休闲模式,但是却让人玩的一点都不休闲——太多人半夜定个闹钟起来收菜了。
收菜,偷菜这些词更是成为了那两年最火热的常用语,但是这些游戏火起来的速度甚至还比不上消失的速度。
其实就是由于游戏内容太过简单,这种游戏的本质是社交,一旦失去了社交的能力,这些游戏——或者其实并称不上游戏,也就立刻失去了活力,迅速没落。
当年开心农场输给了qq农场,本质上还是输给了QQ的社交能力,QQ农场不在风光,也是因为有了新的社交游戏。
而新的社交游戏,就是我们熟悉的手机游戏,比如《海岛战争》,比如《皇室战争》,他们的核心竞争力就是社交,当然有了游戏性,活力就强了许多,可以说是更加高级的形式。
所以这一类游戏的市场抢占行为更多的是在平台的争夺中——比如YY平台,迅雷平台,搜狗平台,当然还有最大体量的腾讯平台。
农场类页游的兴起同样得益于技术的成熟,而他们的市场竞争,则到腾讯介入便变得毫无悬念——因为没有谁可以和它比社交辐射能力。
我把它放在这里说,也是因为它们竞争的本质,也就是资本的市场争夺,只是在这里,别人都没得争。
接着说页游,在2011年,有一款游戏可以说是革命性的——《神仙道》,这个游戏在当年达到了2D端游的画面水平——当然,我是说国内的水平。
月流水上亿的成绩也是让更多的厂商看到了其中的商机,同时一种新的宣传模式开始出现。
视频广告。
记得那个时候伍声2009在做视频,神仙道找到了他,他几乎在当时多部视频中有游戏推广,甚至有亲自试玩视频。
甚至时隔多年之后,他又一次出现在广告中。
当然同期的其他大播客中也有许多人接了这个游戏的广告。
我知道它不是第一个这么做的,但是应该是第一个达到这种体量的页游。
中国游戏厂商技术可能不是很强,但是模仿能力绝对一流。
神仙道的成功导致市面上出现了一大波的类似游戏,而神仙道的这种广告模式更是让人争相效仿。
那时候穷,大家只能拨预算去找播客,钱的大头放在开发游戏上,但是时间长了厂商发现只要是这些播客推荐的游戏,大家不管游戏质量,都会来玩,找的人越大牌,来的人越多。
那我们还研究个屁的技术啊,钱多花在宣传和找渠道上啊!
大家还真的就吃这一套,于是这也是中国的页游方向的再一次走偏。
你们看,我写了这么多,才写到了2011年,是不是觉得我写到2017需要再来5000字?
其实并不会。
我想说的是,中国的页游技术水平上面的发展,到此为止了。
从2012年开始,行业内的大格局已经定型,4399,37wan等大平台拿下了几个大作之后,获得了比较稳固的行业地位,而腾讯作为庞然大物占领了几乎中国百分之50的页游市场,行业格局已定。
为什么要说格局呢?
我举个例子,打江山的时候皇帝还不是皇帝,自然需要锐意进取,想尽办法攻城略地。
但是一切格局已定,新的厂商难以进入,其他家的领域不好侵占的时候,进取心自然也就消失了。
2012年之后,国产页游技术水平再无寸进,目前市面上火热的